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Interaction Personne-Machine (CO)

Mattia A. Fritz
TECFA, Université de Genève

Difficultés pour l'enseignement

Se trouver entre deux systèmes computationnels complexes et distincts, en plus distribués !

Cerveau et dispositifs numériques comme systèmes computationnels

Différents parcours possibles

Diagramme avec Conceptuel, Technique et Pragmatique

Quel rôle pour l'informatique ?

L'informatique étudie les phénomènes autour des ordinateurs.

— Newell, Simon & Perils

Traduction libre

Quel rôle pour l'informatique ?

L'informatique ne concerne pas plus les ordinateurs que l'astronomie ne concerne les télescopes.

— Attribuée à Edsger Dijkstra (mais pas certain)

Traduction libre

Quel rôle pour l'informatique ?

L'ancienne informatique concerne ce que les ordinateurs peuvent faire, la nouvelle informatique concerne ce que les gens peuvent faire.

— Shneiderman, 2003

Traduction libre

Évolution d'un algorithme

  • Dans la perspective technique/informatique, l'objectif d'un algorithme est de résoudre un problème.
  • Dans la perspective de l'interaction personne-machine, l'objectif d'un algorithme est d'accomplir une tâche.
  • Dans la perspective sociale, l'objectif d'un algorithme est d'apporter un changement sur le plan comportemental et/ou des valeurs qui soit bénéfique pour la société.
Voir la page Algorithme sur EduTechWiki pour une explication plus approfondie.

Définition générale

L'interaction personne-machine étudie la façon dont les humains utilisent (ou n'utilisent pas) des artefacts, des systèmes et des infrastructures informatiques.

— Adapté de Wikipedia

Approche multidisciplinaire

Diagramme Venn avec différents disciplines concernées

Principe de base

I/O machine et Stimulus-Réponse pour la personne

Application à différents niveaux

L'interaction personne-machine couvre un large continuum d'applications qui vont du très spécifique à l'holistique.

Continuum

Langages de programmation

Embodied interaction

Domaines d'application (1)

Cycle de développement

User eXperience (UX), méthode Agile, ...

Domaines d'application (2)

Passage à l'interaction distribuée : médiatisation informatique des interactions entre personnes.

Passage de l'interaction personne-machine à personne-personne

Instructional designer, Évangéliste technologique, ...

Deux activités débranchées

  1. Pseudo-code
    Utiliser un langage intermédiaire entre le langage humain et un langage de programmation formalisé.
  2. Prototypage
    Utiliser le dessin papier pour créer des interfaces et interactions d'artefacts informatiques dans une perspective d'expérience utilisateur (UX).

Pseudo-code

Le pseudo-code permet d'appliquer et entraîner la pensée computationnelle dans un contexte plus relaxé (e.g. gestion des erreurs).

Continuum

Langue naturelle

Langage formalisé

Exemple : jeu du morpion

  1. Demander un input dans l'une des 9 positions possibles.
  2. Contrôler que la case n'est pas déjà occupée
    • Si elle est occupée, demander un nouveau input et recommencer au point 1
  3. Contrôler que le symbole appliqué soit différent du précédent (pour garantir l'alternance)
    • Si c'est le même, demander un nouveau input et recommencer au point 1
  4. ...

Prototypage

Le prototypage logiciel désigne l'ensemble des activités de création de prototypes pour les logiciels, c'est-à-dire des versions incomplètes du programme en cours de développement.

— Adapté de Wikipedia

Design Thinking

Schéma du Design Thinking

Degrés d'abstraction

Prototype dessin Prototype moyen Prototype élevé
Continuum

Différentes finalités

Le prototypage peut être adopté avec des objectifs pédagogiques différents et non mutuellement exclusifs :

  1. Créativité / Design Thinking
  2. Remémoration / Consolidation
  3. Découverte / Réflexion

Créativité / Design Thinking

Différents prototypes d'un site web

Dessiner plusieurs maquettes d'un artefact informatique.

Remémoration / Consolidation

Menu contextuel d'un fichier

Recréer un menu contextuel pour consolider les différentes actions possibles sur un fichier.

Découverte / Réflexion

Worflow d'une application mobile

Réfléchir sur les différents états et opérations (e.g. CRUD).

Simulation tangible

Liens entre écrans

Écrans d'une application fictive
L'interactivité et/ou la computation sont simulées à travers des passages entre écrans.

Maquette interactive

Cliquez une fois sur la maquette pour pouvoir l'utiliser et l'ouvrir en plein écran avec la touche F. Pour passer à la slide suivante cliquez d'abord hors du cadre noir.

Logiciels maquettes interactives

  • Microsoft Power Point (ou équivalent)
    On peut créer des simples interaction même avec un outil pour présentations. Au lieu de faire défiler les slides, on peut créer des zones à cliquer pour aller à une slide spécifique.
  • Balsamiq
    Logiciel (payant, mais il existe des alternatives) pour créer des prototypes low-fi : avantage de ne pas ce concentrer sur les détails esthétiques de l'interface.
  • Figma
    Logiciel utilisé pour créer l'exemple de maquette, ainsi que dans le cours sur le UX dans le Master donnée par TECFA.

Brancher le débranché

Schéma de relation entre différents activités vues dans la formation

Merci pour votre attention !

Mattia A. Fritz
TECFA, Université de Genève

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