Interaction Personne-Machine et UX

UX pour la conception et évaluation de UI pour le web

Mattia A. Fritz
TECFA, Université de Genève

Le big picture

Articulation HCI-UX-UI

Human-Computer Interaction = Interaction Personne-Machine
User eXperience = Expérience Utilisateur
User Interface = Interface Utilisateur

Interaction Personne-Machine

L'ancienne informatique concerne ce que les ordinateurs peuvent faire, la nouvelle informatique concerne ce que les gens peuvent faire.

— Shneiderman, 2003

Traduction libre

Principe de base HCI

I/O machine et Stimulus-Réponse pour la personne

Expérience utilisateur

L'UX couvre un large domaine d'application, avec plusieurs définitions possibles.

Continuum

Micro UX

Macro UX

UX encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products.
— Nielsen-Norman Group

Interface Utilisateur

Une interface utilisateur est en fin de compte une conversation entre les utilisateurs et la technologie

— McKay, 2013

Traduction libre

Technologie :
"Voulez-vous aller à la prochaine slide ?"

Utilisateur :
"Oui, je veux bien aller à la prochaine slide, merci !"

Ambivalence du UX dans le web

UX dans le web

Adapté de The Elements of User Experience par Jesse James Garrett (2000)

Deux grandes fonctions

Conception et évaluation

Un team/professionnel/projet de UX peut s'occuper exclusivement/principalement de l'une ou de l'autre, ou proposer les deux en même temps.

Conception

L'objectif principal de la conception est d'implémenter seulement les fonctionnalités nécessaires pour atteindre les objectifs identifiés/souhaités.

Continuum

Abstraite
Analyse des besoins, prototype low-fi, ...

Détaillée
Prototype high-fi, maquette interactive, ...

Évaluation

L'évaluation mesure l'adéquation entre les attentes des concepteurs/stakeholders d'une part, et l'utilisation et perception du public cible de l'autre.

Continuum

Performance
Oculométrie

 
Test Utilisateur

Perception
Échelles UX

Principes appliqués à l'UX

L'UX utilise plusieurs principes appliqués à la conception et/ou l'évaluation :

  • Principes comportementaux
    Principes qui expliquent le comportement des utilisateurs, souvent en lien avec de la recherche fondamentale.
  • Principes productifs
    Principes de gestion et organisation du cycle de vie d'un dispositif qui essayent de maximiser les résultats en minimisant l'utilisation de ressources.
  • Principes de design
    Principes ou langages visuels qui déterminent le look-and-feel (e.g. couleurs, formes, ...) d'éléments graphiques de manière homogène et instrumentale.

Liste non exhaustive et non mutuellement exclusive.

Principes comportementaux

Intersection entre cognitif, social et affectif

L'UX couvre différents aspects du comportement dans une perspective temporelle.

Principes comportementaux

Quelques exemples :

  • Cognitifs/Exécutifs (Intra-personnels)
    Temps de reaction, seuil de perception/variation, cécité d'inattention, loi de Fitts, ...
  • Sociaux (Inter-personnels)
    Interdépendance, désirabilité sociale, conformisme, persuasion, polarization, culture/tradition, ...
  • Affectifs (Intra- et inter-personnels)
    Préférences, réaction/contagion émotionnelle, émotions esthétiques, design émotionnel, ...


Il arrive parfois que des principes soit banalisés ou détournés par rapport au sens fondamental/académique d'origine.

Tension éthique dans l'UX

Les principes comportementaux peuvent être utilisés à des finalités différentes :

Tension éthique dans l'UX
Autonomie, créativité, socialité, collaboration, ...
Nécessité, habitude, fidélité, monopôle, ...

Principes productifs

Quelques exemples :

  • User-Centered Design
  • Interaction Design
  • Design Thinking
  • ...

Les modèles présentent plusieurs recouvrements, dont le plus important concerne le caractère itératif du processus.

User-Centered Design

Schéma du User-Centered Design

Adapté de Wikipedia

Interaction Design

Schéma du Interaction Design

Adapté de Sharp, Rogers & Preece 2011

Design Thinking

Schéma du Design Thinking

Adapté de Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford (d.school)

Avantage principal de l'itération

Feedback plus proches les uns des autres

Les cycles itératifs permettent de rapprocher les feedbacks et diminuer la quantité de travail à refaire en cas de problèmes.

Principes de design

Quelques exemples :

  • Philosophie de design
  • Accessibilité
  • Mobile-First design
  • ...

Le professionnel UX n'est ni un développeur, ni un graphiste, mais les tendances/techniques de design influencent la conception d'interfaces. Un utilisateur a des expériences et des attentes construites aussi sur la base d'autres interfaces utilisées dans le quotidien.

Philosophies de design

Flat design

Exemple de flat design Google Inc., Public domain, via Wikimedia Commons

Skeumorphic design

Klaus Göttling, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Accessibilité

Principes de conception et d'évaluation de l'accessibilité d'interfaces web.

Mobile-First Design

Mobile-First Design

Concevoir d'abord la version mobile et seulement ensuite la version desktop.

Progréssion expérience réelle

Prototype dessin Prototype dessin Prototype moyen Prototype élevé
Continuum Des cycles itératifs peuvent s'effectuer à différents stades de définition du produit.

Vers un minimum viable product

Cliquez une fois sur la maquette pour pouvoir l'utiliser et l'ouvrir en plein écran avec la touche F. Pour passer à la slide suivante cliquez d'abord hors du cadre noir.

Intégration de feedbacks

Utilisateurs, parties prenantes, génies/gurus et designers/développeurs

L'utilisation d'un modèle centré-utilisateur n'exclut pas d'autres sources d'infos... et de tensions.

Au-delà du binôme UX-UI

UX et UI représentent un binôme soudé, surtout dans les interfaces web, mais il y d'autres applications :

  • Autres manières d'intéragir
    Il existe d'autres possibilités pour communiquer avec la technologie (e.g., voix, mouvement, activité cérébrale, ...) et plusieurs principes UX peuvent s'appliquer également à ces contextes.
  • Intégration avec des méthodes/cycles de développement
    Il existe différentes méthodologies de développement (e.g. Scrum, Agile, ...) qui sont compatibles avec des cycles itératifs du UX.
  • Principes UX appliqués à l'entreprise
    Plusieurs concepts liés à l'UX sont appliqués à la création ou au fonctionnement d'entreprises, notamment des start-up (e.g. philosophie Lean)

Merci pour votre attention !

Mattia A. Fritz
TECFA, Université de Genève

Licence Creative Commons
Présentation créée avec Reveal.js.