Détails des livrables
Cette section illustre les consignes pour les différents livrables.
Les modalités de rendu sont illustrées dans l'espace Moodle du
cours.
#1 État d'avancement de la maquette
interactive
Ce premier livrable vous sert pour appliquer les principes itératifs
et profiter des avantages d'obtenir des feedbacks tôt dans le
processus de conception.
Consignes
Partagez le lien à votre maquette interactive et ajoutez quelques
questions ou demandes d'avis pour vos collègues et l'équipe
enseignante.
Contraintes
Aucune contrainte en termes d'avancement de votre maquette : vous
montrez ce que vous avez à ce moment (voir les conseils plus bas à ce
propos).
Conseils
-
Revenez sur la documentation du logiciel de prototypage et suivez
éventuellement encore des petits tutoriels avant de vous (re)lancer
dans la création de vos pages.
-
Créez des contenus en amont et en parallèle à la création de votre
maquette. Créer une maquette avec des placeholders génériques vous
amène à vous concentrer sur les détails de forme et moins sur le
rapport entre les contenus, leur structure et leur forme. Pour les
contenus multimédia (images, icônes, ...), vous pouvez trouver des
ressources dans la page EduTechWiki
Médias libres d'utilisation.
-
Mettez en place des lignes guide/grilles d'alignement très tôt dans
le processus de prototypage : chaque élément doit être aligné avec
quelque chose d'autre. Essayez d'appliquer
les principes CRAP
(Contrast, Répétition, Alignement et Proximité)
-
Mettez-vous dans l'esprit qu'il sera possible d'avoir à refaire
certaine choses/pages, cela fait partie du processus. De temps en
temps regardez l'ensemble de votre avancement et essayez d'organiser
le travail de manière plus logique (e.g., créer des composantes pour
des éléments similaires, appliquer des styles, augmenter la
cohérence interne des éléments, ...).
-
Souvenez vous que dans un vrai projet, au final votre maquette
deviendra un site en
HTML5 et
CSS (c.f. STIC I). Donc vous
êtes en train de créer des boîtes qui peuvent varier en
taille selon la fenêtre du navigateur. Gardez cela à l'esprit : ce
n'est pas la même chose par rapport à la création d'un
flyer, d'une présentation Power Point, ou un PDF avec des
coordonnées fixes.
-
Essayez d'avoir toutes vos pages au moins esquissées avant de vous
attaquer à des détails esthétiques très précis, qui sont bien
entendu très importants, mais qui doivent tenir compte de l'ensemble
du projet. Votre structure générale et votre
design system fonctionnel et perceptif peuvent évoluer
suite à des idées ou contraintes que vous avez dans une page mais
pas dans une autre.
-
Gardez toujours à côté de vous un fichier ou une
whiteboard qui vous permet de noter les éléments/choix de
conception qui vous bloquent ou pour lesquels vous avez plusieurs
options qui vous semblent valides.
-
Lorsque vous partagez votre avancement pour le livrable, utilisez
ces éléments bloquant pour essayer de formuler des
questions ou demandes d'avis de manière précise, en attirant
l'attention des collègues et de l'équipe enseignante sur des
éléments/choix de conception et de design concrets.
#2 Première version du prototype mobile
Ce livrable vous permet de vous familiariser avec la conception
mobile-first.
Consignes
Créez une version mobile d'un site ou application web et enregistrez
en vidéo une séquence d'interactions qui montrent l'intérêt de votre
dispositif.
Choisissez entre deux options pour la création d'une version mobile
d'un site ou application web :
-
Un prototype papier à dessiner à la main et à animer avec des
techniques bricolage
-
Une maquette interactive à développer avec l'outil de votre choix
Au niveau du contenu :
-
Vous pouvez faire la version mobile sur le même site du projet ou
sur un autre sujet de votre choix.
-
Vous pouvez faire un site informatif ou simuler une petite
application dont vous choisissez les finalités.
Contraintes
Dans les deux cas :
-
Créez entre 5 et 10 écrans maximum.
Il ne s'agit pas d'une maquette aussi aboutie que pour le site
web !
-
Envisagez la possibilité d'effectuer une action ou obtenir une
information saillante, pas simplement action de login ou
enregistrement sur une plateforme.
-
La vidéo de votre manipulation doit durer entre 60 et 90 seconds
maximum.
-
Accompagnez la manipulation d'un commentaire audio qui aide le
spectateur à suivre la manipulation et à comprendre les objectifs et
l'utilité.
-
Publiez la vidéo sur le serveur tecfaetu.unige.ch en format .webm,
.ogv ou .mp4. Le format *.webm est préférable. Si vous n'avez pas
accès au serveur, envoyez la vidéo à l'assistant-e du cours qui
s'occupera de le publier à votre place.
Pour le prototype papier :
-
Aucune contrainte particulière, du moment qu'on reconnaît qu'il
s'agit d'un prototype pour mobile, vous pouvez
bricoler comme vous voulez
Pour la maquette interactive :
-
Vous pouvez créer votre maquette interactive au degré de fidélité de
votre choix (e.g. low-fi ou high-fi).
-
Vous pouvez utiliser le logiciel de prototypage de votre choix, pas
forcément le même que vous utilisez pour le projet de groupe.
Conseils
-
Mettez-vous dans l'esprit mobile-first et concentrez-vous
sur les aspects fonctionnels les plus importants.
-
Si vous gardez le même sujet du projet, vous pouvez par exemple
développer les actions nécessaires pour effectuer une ou deux tâches
de votre scénario test utilisateur et montrer les manipulations
nécessaires dans la version mobile.
#3 Première version de la maquette
interactive et protocole du test utilisateur
Ce livrable vous permet de jeter les bases pour vos tests utilisateurs
avec la préparation de la maquette interactive et du
scénario/protocole de passation.
Consignes
Créez et publiez à travers le logiciel de prototypage un lien public à
votre maquette interactive présentant les caractéristiques suivantes :
-
Créez entre 20 et 30 pages de votre site selon l'architecture de
l'information du projet ERGO I
- Créez les contenus textuels et graphiques des pages
-
Reliez les pages avec un menu de navigation et/ou des liens
hypertextuels dans les contenus des pages
Concevez le protocole de passation d'un test utilisateur comprenant :
-
Un message d'accueil et les informations nécessaires pour les
utilisateurs (e.g. durée du test, ...) Soyez clair-es et précis-es.
-
Une mise en situation basée sur l'activité persona de ERGO
I
- Un test de 5 seconds
-
La description de 4 à 6 tâches cohérentes avec les finalités de
votre projet et la mise en situation à partager avec les
participants.
-
Les actions nécessaires pour résoudre les tâches. En cas de
plusieurs possibilités, décrivez la solution la plus
rapide/optimale.
-
La passation d'une échelle/questionnaire UX (e.g. UEQ, AttrakDiff,
...)
-
Un entretien post-test avec des questions pour mieux aborder
certains détails du test.
- Un débriefing final avec remerciements.
Postez la rédaction partielle du rapport final, notamment :
- Toute la partie 2 sur la première version de la maquette
-
Toute la partie 3 sur la méthode. Pour la section 3.1 sur le public
cible, limitez-vous à une description des caractéristiques
envisagées si vous n'avez pas encore repéré les personnes qui
participerons à votre test.
Template du
rapport final. Rédigez les parties 2 et 3.
Contraintes
Votre maquette interactive doit respecter les contraintes suivantes :
-
Les deux personnes du binôme doivent participer à la création des
pages et contenus
-
Votre maquette doit être accessible en tant que site/application
web. Si le contenu de votre site l'exige, vous pouvez protéger votre
maquette avec un mot de passe.
-
Vos pages doivent présenter des contenus suffisamment aboutis pour
que votre test utilisateur soit informatif. N'utilisez pas de
placeholders trop évidents et qui ne servent à rien.
-
Si votre site propose des fonctionnalités dynamiques (e.g. blog),
créez les pages seulement si elles sont nécessaires au test
utilisateur. Autrement, placez un message qui informe l'utilisateur
que la fonctionnalité n'est pas encore implémentée.
Votre scénario du test utilisateur doit respecter les contraintes
suivantes :
- Planifier une durée du test entre 15 et 20 minutes maximum
-
Vos passations doivent être enregistrées audio/vidéo. Pensez à
informer les utilisateurs lorsque vous prenez RDV avec eux pour
éviter des désistements à la dernière minute par des personnes qui
ne sont pas à l'aise avec l'enregistrement.
-
Vous devez faire passer le test complet (à l'exception du test des 5
seconds, voir point suivant) à 3 utilisateurs du public cible pour
chaque personne du groupe.
-
Vous devez faire passer le test des 5 seconds à au moins 3
utilisateurs pour chaque personne du groupe. Les utilisateurs
peuvent être les mêmes des tâches ou d'autres personnes. S'il ne
s'agit pas des mêmes personnes, pensez à bien le noter en prévision
du rapport final. S'il s'agit des mêmes personnes, faites attention
lors du recrutement à ne pas dévoiler des informations qui peuvent
influencer la perception des éléments saillants de l'interface lors
de l'exposition de la maquette.
-
Les membres du groupe peuvent faire la passation de manière
collective (être présent-es en même temps) ou individuellement. En
cas de passation collective, chaque personne doit joueur le rôle du
facilitateur pour ses trois utilisateurs.
-
Vos tâches doivent prévoir une solution atteignables à travers les
manipulations et informations disponibles dans votre maquette.
Évitez les instructions directes et donnez à l'utilisateur le
contrôle de la situation.
-
Chaque tâche doit commencer depuis la page d'accueil de votre site.
Si l'utilisateur a déjà trouvé l'informations dans une tâche
précédente, demandez-lui de répéter quand même les manipulations.
Avant d'entamer le test, vous devez avoir reçu le feu vert de l'équipe
enseignante.
Conseils
Regardez déjà les consignes pour le rapport final, cela vous aidera à
mieux rédiger les parties 2 et 3 (e.g. longueur envisageable, rapport
avec la suite du document, ...).
Pour votre maquette interactive :
-
Rappelez-vous du processus itératif du design centré
utilisateur. Développez des tâches qui peuvent potentiellement vous aider dans
l'amélioration de la maquette. Le but n'est pas de confirmer que
votre site est bien : le but est de le rendre encore meilleur !
-
Utilisez le plus possible des composantes/éléments réutilisables de
votre design system
(e.g. menu de navigation, header, footer).
Pour votre test utilisateur :
-
Créez un document seulement avec le scénario et la description des
tâches à fournir aux utilisateurs. Gardez le document avec la
description de la procédure avec vous pour garantir que les
passations se passent toutes dans des conditions similaires.
-
Vos participants doivent être représentatifs du public cible. Si
votre public cible est large, identifiez un sous-groupe plutôt
homogène. Pour que vos tests soient informatifs, il faut que vos
utilisateurs partagent des caractéristiques communes.
-
Évitez des professionnels du design ou du développement web, leur
perspective est souvent focalisée sur les détails de conception
plutôt que sur les contenus.
-
Évitez des personnes avec peu d'expérience avec le web (à moins
qu'elles soient représentatives du public cible) ou vous risquez que
les résultats du test reflètent les difficultés générales plutôt que
les particularités de votre site.
-
Essayez de faire les passations le plus tôt possible, la rédaction
du rapport prend du temps.
-
Si vous êtes indécis-es sur deux variantes d'une même page, vous
pouvez éventuellement montrer la variante que vous n'avez pas
incorporée dans le test aux utilisateurs pour avoir un avis dans la
phase post-test.
-
Pendent le test, assumez une attitude bienveillante et accompagnez
les utilisateurs en fonction des caractéristiques d'un bon
facilitateur discutées pendant le cours intensif.
#4 Version finale prototype mobile
Suite aux feedbacks de l'équipe enseignante et de vos collègues,
modifiez la première version du prototype mobile et publier une
nouvelle vidéo avec la manipulation.
Consignes
Même consignes de la première version. Souvenez-vous de maintenir la
vidéo à la première version pour qu'on puisse comparer.
Contraintes
Mêmes contraintes de la première version.
Conseils
Optionnel :
-
Si vous pensez montrer la vidéo dans votre portfolio personnel, vous
pouvez éventuellement produire une page HTML5 avec la vidéo et
quelques informations complémentaires.
-
Si vous avez créé une maquette interactive et le logiciel de
prototypage le permet, vous pouvez ajouter le lien au prototype dans
la page pour que les utilisateurs puissent tester directement.
Critères d'évaluation
Votre rendu sera évalué sur les critères suivants, avec le nombre
d’astérisques représentant l'importance relative du critère (*** =
très important, ** = important, * = sert principalement à départager
une bonne note d'une très bonne note) :
-
Les objectifs du prototype sont clairs ***
La
vidéo permet de comprendre le contexte d'utilisation, le public
cible, le fonctionnalités principales, ...
-
Prototype adapté au support mobile ***
Ceci
implique notamment l'utilisation avec les doigts plutôt que la
précision du pointeur de la souris (espacement, distance des bords,
...), en situation souvent de mobilité ou avec partage d'attention à
l'environnement, etc.
-
Guidage/scénarisation **
Le spectateur est
bien guidé à la découverte du prototype/des fonctionnalités
illustrées. Ceci implique par exemple de diriger le regard à des
endroits spécifiques, sans passer trop rapidement d'un écran à
l'autre, etc.
-
Qualité du design du prototype **
Facilité à
reconnaître les éléments principaux, application des principes de
design CRAP, ... Pour des éventuels prototypes papier ce principe
est appliqué surtout à la reconnaissance des éléments.
-
Flux d'interaction intéressant/original *
Les
actions illustrées dans le prototypes mettent bien en valeur les
objectifs et les fonctionnalités plus caractéristiques du prototype
-
Respect des contraintes/qualité de la vidéo *
Le rendu correspond aux consignes (format, durée, ...) et/ou
la vidéo est de bonne qualité (image, son, ...)
#5 Proposition d'un test A/B fictif pour
obtenir un jeu de données
Ce livrable vous permet d'obtenir des données fictives en relation
avec les objectifs de votre test A/B afin de produire par la suite un
rapport sur la base de l'exemple vu pendant le cours.
Consignes
Construisez une proposition de test sur la base des éléments suivants
:
-
Identifiez une page de votre projet ou d'un site existant sur
laquelle vous voulez effectuer votre test.
-
À l'intérieur de cette page, identifier deux versions de la page
dont la comparaison systématique peut servir à recueillir des
informations afin de prendre une décision/corroborer une hypothèse
sur un mécanisme causal. Expliquez si la comparaison est plutôt
globale ou locale, exploratoire ou évaluative en fonction de vos
besoins/objectifs.
-
Identifiez une mesure cohérente avec l'utilisation d'un site web qui
permet de déterminer l'impact de votre variation, comme par exemple
le temps de permanence sur une page, le temps de fixation d'un
élément, le nombre d'utilisateur qui ont effectué (ou pas) une
certaine action, le nombre de personnes qui ont complété une
nouvelle inscription, ...
-
Illustrez et justifiez la pertinence de la comparaison et vos
attentes par rapport au test.
Sur la base de votre proposition, vous recevrez un jeu de données
fictif qui vous permettra de mener un test statistique pour déterminer
si une variante génère des mesures plus intéressantes par rapport à
l'autre.
Contraintes
Aucune spécifique, du moment que vos versions et votre mesures sont
cohérentes avec vos objectifs.
Conseils
Inspirez-vous des exemples vus pendant les cours et choisissez une
mesure que vous comprenez bien.
#6 Rapport test A/B fictif
Ce livrable vous permet de formaliser les résultats du test A/B
effectué avec les données fictives dans un rapport, dans lequel vous
formulez un avis d'intervention sur la base de ce même résultat.
Consignes
Rédigez un rapport similaire aux deux exemples vus pendant le cours et
que vous retrouvez également ici.
Contraintes
Le rapport doit respecter les contraintes suivantes :
- Longueur de 2 à 4 pages (maximum 2'000 mots).
-
Les deux versions doivent figurer clairement, mais vous ne devez pas
forcément afficher toute la page du site ou l'interface de
l'application.
-
Le test statistique effectué ainsi que les résultats obtenus doivent
figurer de manière claire et avec les indices adéquats.
Conseils
Quelques conseils pour rendre un bon rapport :
-
Ne vous focalisez pas exclusivement sur la p-valeur. Regardez la
différence entre les deux versions et évaluez si cette différence
peut vraiment avoir des conséquences pratiques importantes.
-
Le rapport est moins formalisé des rapports individuels et final,
mais essayez néanmoins de rédiger un document qu'on puisse imaginer
de partager avec des clients.
Critères d'évaluation
Votre rendu sera évalué sur les critères suivants, avec le nombre
d’astérisques représentant l'importance relative du critère (*** =
très important, ** = important, * = sert principalement à départager
une bonne note d'une très bonne note) :
-
Les objectifs du test sont clairs ***
Le test est bien justifié par rapport à une exigence de design du
site ou de l'application.
-
Les deux versions de l'interface sont bien illustrés/décrites
***
Description pertinente des éléments qui changent d'une version à
l'autre, avec représentation graphique (image, capture d'écran,
wireframe, ...) qui permet de bien comprendre les différences.
-
Choix d'une mesure pertinente **
La métrique
avec laquelle les performances des deux versions est pertinente et
bien justifiée.
-
Hypothèse sur un mécanisme causale **
Le test
est plutôt de type évaluatif que exploratoire. Les tests
exploratoires sont également importants, mais la formulation d'une
hypothèse nécessite une compréhension plus profonde des objectifs du
site ou de l'application.
-
Test statistique approprié, mené, interprété et reporté
correctement *
Le choix du test statistique est cohérent avec les données
recueillies, les résultats sont illustrés correctement et la bonne
inférence statistique est tirée.
-
Respect des contraintes/qualité du rapport *
Le rapport du test respecte les consignes et le contenu
s'adresse bien à des potentielles parties prenantes.
#7 Deuxième version de la maquette et
rapport final
Le rapport final vous permet d'illustrer l'ensemble de votre projet en
combinant les informations issues des tests utilisateurs effectués par
chaque membre du groupe. Ces informations sont utilisées pour apporter
des remédiations à votre première version de la maquette et en
proposer une deuxième.
Consignes
Pour le rapport final : rédigez un rapport de groupe
selon les indications et la structure du template fourni.
Template du
rapport final
Pour la deuxième version de la maquette : apportez
des modifications à votre première version de la maquette selon les
éléments issus des tests utilisateurs.
Publiez une nouvelle
maquette, en gardant la première version intacte afin qu'on puisse
comparer les deux versions.
Contraintes
Pour le rapport final :
-
Votre rapport ne doit pas dépasser les 10'000 mots
-
Votre rapport doit présenter une page de garde qui indique
clairement les noms des auteurs, la date de rédaction et l'intitulé
du document. Évitez d'intituler votre document
Rapport final et trouvez plutôt un titre intéressant pour
un commanditaire.
-
Au moins deux problèmes détectées dans votre test utilisateur
doivent être corroborés par une vidéo dont le lien est explicitée
dans le rapport. Pensez à ce que la vidéo ne permette pas de
remonter à l'identité de la personne qui a effectué le
test.
-
Vos titres de sections et vos pages doivent être numérotés. Évitez
des entêtes ou pieds de page trop longs.
-
Vos figures et tableaux doivent être numérotés et avec une légende.
Cette contrainte ne s'applique pas aux annexes.
-
Vous pouvez créer directement des liens dans le texte, mais ajoutez
également une note en bas de page à la fin du lien dans laquelle
vous mettez l'URL in extensio.
-
Citez correctement dans le texte et dans la section
références/bibliographie les ressources. Utilisez les normes
adoptées dans votre domaine académique ou professionnel (e.g. APA
pour étudiant-es MALTT).
Pour la deuxième version de la maquette interactive, mêmes contraintes
de la première version avec ces exceptions :
-
Tous les contenus de votre site doivent être aboutis, à l'exception
des fonctionnalités dynamiques qui ne peuvent pas être implémentées
dans une maquette interactive (e.g. moteur de recherche, ...)
-
Vous avez le droit d'enlever des pages si elles ne sont pas
suffisamment développées ou pertinentes, mais vous devez en tout cas
proposer au moins 15 pages dans une perspective
minimum viable product
Conseils
Pour le rapport final :
-
Imaginez qu'il s'agit d'un document que vous partagez avec le
commanditaire ou d'autres professionnels du UX.
-
Vous pouvez modifier au besoin les parties 2 et 3 du rapport que
vous avez déjà rédigées pour la présentation de la première maquette
et du protocole du test utilisateur.
-
Faites attention aux détails de forme dans votre rapport final
(erreurs orthographiques, etc.)
Critères d'évaluation
Votre rendu sera évalué sur les critères suivants, avec le nombre
d’astérisques représentant l'importance relative du critère (*** =
très important, ** = important, * = sert principalement à départager
une bonne note d'une très bonne note) :
-
Justification des choix ***
Les choix de conception et d'évaluation sont bien justifiés par
rapport à des élément externes et objectifs, récoltées dans
la phase de planification du site (analyse des besoins, analyse de
la concurrence, cahier des charges, ...), ou survenus pendant le
prototypage.
-
Scénarisation du test utilisateur ***
Le test utilisateur est bien scénarisé, avec un protocole et des
tâches précises. Le test essaie de mettre
sous-pression la maquette afin de recueillir des
informations utiles à l'amélioration du prototype/site/application.
-
Qualité du design du prototype (version 1) **
La première version de la maquette traduit bien en interface les
principes de conception (sitemap, contenu attendus par les
utilisateurs, ...) et de design (e.g. CRAP, affordances, palette de
couleurs, éléments perceptifs en lien avec le thème du site, ...)
-
Qualité de l'analyse des tests utilisateur **
Les éléments d'analyse sont menées selon les consignes et mobilisent
des heuristiques identifiables dans la littérature ou sur les
résultats de l'échelle d'usabilité. Les analyses sont basées par des
éléments issues du test utilisateur et corroborées au besoin par des
éléments multimédia pertinents (e.g. vidéos des manipulations
utilisateur, fiches du test des 5 seconds, )
-
Pertinence des remédiations envisagées/effectuées dans le design
du prototype (version 2) *
Les informations du test utilisateur sont bien intégrées dans des
remédiations proposées et éventuellement effectuées sur la deuxième
version de la maquette interactive. La deuxième version s'approche
le plus possible à un minimum viable product.
-
Qualité du rapport *
Le rapport respecte les consignes et s'adresse à des parties
prenantes potentielles plutôt que à l'équipe enseignante. Les
détails formels sont respectés (structure, citations, ...),
l'argumentation est claire et concise.