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Livrables

Cette page présente les différentes livrables prévus pendant le travail à distance.

Vue synoptique et échéancier confirmé

# Date Horaire Type Description Évaluation
1 Dimanche 5 mars 21:00 État d'avancement de la maquette interactive du projet ERGO II Commentaires par les collègues jusqu'au 7 mars
2 Mercredi 8 mars 21:00 Première version du prototype mobile. Commentaires par les collègues jusqu'au 10 mars
3 Dimanche 12 mars 21:00 Première version maquette interactive et scénario test utilisateur Formative, feu vert de l'équipe enseignante mardi 14 mars
4 Mercredi 15 mars 21:00 Prototype mobile Sommative, 20% de la note finale
5 Vendredi 17 mars 21:00 Proposition d'un test A/B fictif pour obtenir un jeu de données Formative, obtention des données fictives le 19 mars
6 Mercredi 22 mars 21:00 Rapport test A/B fictif Sommative, 20% de la note finale
7 Dimanche 26 mars 21:00 Deuxième version de la maquette et rapport final pour commanditaire Sommative, 60% de la note finale.

Détails des livrables

Cette section illustre les consignes pour les différents livrables.

Les modalités de rendu sont illustrées dans l'espace Moodle du cours.

#1 État d'avancement de la maquette interactive

Ce premier livrable vous sert pour appliquer les principes itératifs et profiter des avantages d'obtenir des feedbacks tôt dans le processus de conception.

Consignes

Partagez le lien à votre maquette interactive et ajoutez quelques questions ou demandes d'avis pour vos collègues et l'équipe enseignante.

Contraintes

Aucune contrainte en termes d'avancement de votre maquette : vous montrez ce que vous avez à ce moment (voir les conseils plus bas à ce propos).

Conseils

#2 Première version du prototype mobile

Ce livrable vous permet de vous familiariser avec la conception mobile-first.

Consignes

Créez une version mobile d'un site ou application web et enregistrez en vidéo une séquence d'interactions qui montrent l'intérêt de votre dispositif.

Choisissez entre deux options pour la création d'une version mobile d'un site ou application web :

  1. Un prototype papier à dessiner à la main et à animer avec des techniques bricolage
  2. Une maquette interactive à développer avec l'outil de votre choix

Au niveau du contenu :

Contraintes

Dans les deux cas :

Pour le prototype papier :

Pour la maquette interactive :

Conseils

#3 Première version de la maquette interactive et protocole du test utilisateur

Ce livrable vous permet de jeter les bases pour vos tests utilisateurs avec la préparation de la maquette interactive et du scénario/protocole de passation.

Consignes

Créez et publiez à travers le logiciel de prototypage un lien public à votre maquette interactive présentant les caractéristiques suivantes :

Concevez le protocole de passation d'un test utilisateur comprenant :

Postez la rédaction partielle du rapport final, notamment :

Template du rapport final. Rédigez les parties 2 et 3.

Contraintes

Votre maquette interactive doit respecter les contraintes suivantes :

Votre scénario du test utilisateur doit respecter les contraintes suivantes :

Avant d'entamer le test, vous devez avoir reçu le feu vert de l'équipe enseignante.

Conseils

Regardez déjà les consignes pour le rapport final, cela vous aidera à mieux rédiger les parties 2 et 3 (e.g. longueur envisageable, rapport avec la suite du document, ...).

Pour votre maquette interactive :

Pour votre test utilisateur :

#4 Version finale prototype mobile

Suite aux feedbacks de l'équipe enseignante et de vos collègues, modifiez la première version du prototype mobile et publier une nouvelle vidéo avec la manipulation.

Consignes

Même consignes de la première version. Souvenez-vous de maintenir la vidéo à la première version pour qu'on puisse comparer.

Contraintes

Mêmes contraintes de la première version.

Conseils

Optionnel :

Critères d'évaluation

Votre rendu sera évalué sur les critères suivants, avec le nombre d’astérisques représentant l'importance relative du critère (*** = très important, ** = important, * = sert principalement à départager une bonne note d'une très bonne note) :

  1. Les objectifs du prototype sont clairs ***
    La vidéo permet de comprendre le contexte d'utilisation, le public cible, le fonctionnalités principales, ...
  2. Prototype adapté au support mobile ***
    Ceci implique notamment l'utilisation avec les doigts plutôt que la précision du pointeur de la souris (espacement, distance des bords, ...), en situation souvent de mobilité ou avec partage d'attention à l'environnement, etc.
  3. Guidage/scénarisation **
    Le spectateur est bien guidé à la découverte du prototype/des fonctionnalités illustrées. Ceci implique par exemple de diriger le regard à des endroits spécifiques, sans passer trop rapidement d'un écran à l'autre, etc.
  4. Qualité du design du prototype **
    Facilité à reconnaître les éléments principaux, application des principes de design CRAP, ... Pour des éventuels prototypes papier ce principe est appliqué surtout à la reconnaissance des éléments.
  5. Flux d'interaction intéressant/original *
    Les actions illustrées dans le prototypes mettent bien en valeur les objectifs et les fonctionnalités plus caractéristiques du prototype
  6. Respect des contraintes/qualité de la vidéo *
    Le rendu correspond aux consignes (format, durée, ...) et/ou la vidéo est de bonne qualité (image, son, ...)

#5 Proposition d'un test A/B fictif pour obtenir un jeu de données

Ce livrable vous permet d'obtenir des données fictives en relation avec les objectifs de votre test A/B afin de produire par la suite un rapport sur la base de l'exemple vu pendant le cours.

Consignes

Construisez une proposition de test sur la base des éléments suivants :

Sur la base de votre proposition, vous recevrez un jeu de données fictif qui vous permettra de mener un test statistique pour déterminer si une variante génère des mesures plus intéressantes par rapport à l'autre.

Contraintes

Aucune spécifique, du moment que vos versions et votre mesures sont cohérentes avec vos objectifs.

Conseils

Inspirez-vous des exemples vus pendant les cours et choisissez une mesure que vous comprenez bien.

#6 Rapport test A/B fictif

Ce livrable vous permet de formaliser les résultats du test A/B effectué avec les données fictives dans un rapport, dans lequel vous formulez un avis d'intervention sur la base de ce même résultat.

Consignes

Rédigez un rapport similaire aux deux exemples vus pendant le cours et que vous retrouvez également ici.

Contraintes

Le rapport doit respecter les contraintes suivantes :

Conseils

Quelques conseils pour rendre un bon rapport :

Critères d'évaluation

Votre rendu sera évalué sur les critères suivants, avec le nombre d’astérisques représentant l'importance relative du critère (*** = très important, ** = important, * = sert principalement à départager une bonne note d'une très bonne note) :

  1. Les objectifs du test sont clairs ***
    Le test est bien justifié par rapport à une exigence de design du site ou de l'application.
  2. Les deux versions de l'interface sont bien illustrés/décrites ***
    Description pertinente des éléments qui changent d'une version à l'autre, avec représentation graphique (image, capture d'écran, wireframe, ...) qui permet de bien comprendre les différences.
  3. Choix d'une mesure pertinente **
    La métrique avec laquelle les performances des deux versions est pertinente et bien justifiée.
  4. Hypothèse sur un mécanisme causale **
    Le test est plutôt de type évaluatif que exploratoire. Les tests exploratoires sont également importants, mais la formulation d'une hypothèse nécessite une compréhension plus profonde des objectifs du site ou de l'application.
  5. Test statistique approprié, mené, interprété et reporté correctement *
    Le choix du test statistique est cohérent avec les données recueillies, les résultats sont illustrés correctement et la bonne inférence statistique est tirée.
  6. Respect des contraintes/qualité du rapport *
    Le rapport du test respecte les consignes et le contenu s'adresse bien à des potentielles parties prenantes.

#7 Deuxième version de la maquette et rapport final

Le rapport final vous permet d'illustrer l'ensemble de votre projet en combinant les informations issues des tests utilisateurs effectués par chaque membre du groupe. Ces informations sont utilisées pour apporter des remédiations à votre première version de la maquette et en proposer une deuxième.

Consignes

Pour le rapport final : rédigez un rapport de groupe selon les indications et la structure du template fourni.

Template du rapport final

Pour la deuxième version de la maquette : apportez des modifications à votre première version de la maquette selon les éléments issus des tests utilisateurs.

Publiez une nouvelle maquette, en gardant la première version intacte afin qu'on puisse comparer les deux versions.

Contraintes

Pour le rapport final :

Pour la deuxième version de la maquette interactive, mêmes contraintes de la première version avec ces exceptions :

Conseils

Pour le rapport final :

Critères d'évaluation

Votre rendu sera évalué sur les critères suivants, avec le nombre d’astérisques représentant l'importance relative du critère (*** = très important, ** = important, * = sert principalement à départager une bonne note d'une très bonne note) :

  1. Justification des choix ***
    Les choix de conception et d'évaluation sont bien justifiés par rapport à des élément externes et objectifs, récoltées dans la phase de planification du site (analyse des besoins, analyse de la concurrence, cahier des charges, ...), ou survenus pendant le prototypage.
  2. Scénarisation du test utilisateur ***
    Le test utilisateur est bien scénarisé, avec un protocole et des tâches précises. Le test essaie de mettre sous-pression la maquette afin de recueillir des informations utiles à l'amélioration du prototype/site/application.
  3. Qualité du design du prototype (version 1) **
    La première version de la maquette traduit bien en interface les principes de conception (sitemap, contenu attendus par les utilisateurs, ...) et de design (e.g. CRAP, affordances, palette de couleurs, éléments perceptifs en lien avec le thème du site, ...)
  4. Qualité de l'analyse des tests utilisateur **
    Les éléments d'analyse sont menées selon les consignes et mobilisent des heuristiques identifiables dans la littérature ou sur les résultats de l'échelle d'usabilité. Les analyses sont basées par des éléments issues du test utilisateur et corroborées au besoin par des éléments multimédia pertinents (e.g. vidéos des manipulations utilisateur, fiches du test des 5 seconds, )
  5. Pertinence des remédiations envisagées/effectuées dans le design du prototype (version 2) *
    Les informations du test utilisateur sont bien intégrées dans des remédiations proposées et éventuellement effectuées sur la deuxième version de la maquette interactive. La deuxième version s'approche le plus possible à un minimum viable product.
  6. Qualité du rapport *
    Le rapport respecte les consignes et s'adresse à des parties prenantes potentielles plutôt que à l'équipe enseignante. Les détails formels sont respectés (structure, citations, ...), l'argumentation est claire et concise.