Programme du cours ERGO II

Le cours articule des séances collectives en salle de classe en synchrone avec des activités individuelles ou par groupes à mener en autonomie. Cette page propose le programme détaillé des différentes séances pendant la semaine de cours intensif.

Types d'activités

Pour faciliter l'identification du type d'activité, les icônes suivantes sont utilisées dans le programme :


Classe ordinaire avec activités

Travail en groupes sur le projet ERGO II

Activité individuelle (sur place ou à distance)

Permanence pour questions/aide technique

Programme de Lundi 14:00 - 17h30

Entrée en matière et création des binômes.

14h00 - 15h30 Présentation du domaine UX Guest Star Damien Gauthier

Pour introduire le cours, nous accueillons Damien Gauthier, professionnel dans le domaine du UX et formateur en design thinking et prise de parole. Damien est également un ancien étudiant MALTT.

À faire avant la séance

Préparer les questions que vous souhaitez poser à un professionnel du domaine UX.

16h00 - 17h00 Elevator pitch de vos projets individuels d'ERGO I

Chaque étudiant-e présente son elevator pitch du projet ERGO I afin d'essayer de convaincre des potentielles parties prenantes à (s')investir dans le projet. Damien restera avec nous pour vous donner un feedback sur vos présentations.

À faire avant la séance

Présentation de maximum 1' pour illustrer votre projet à vos collègues. Vous pouvez préparer un support de présentation si vous le souhaitez et le poster dans l'espace Beekee avec Support présentations

17h00 - 17h30 Création des groupes et planification du travail en binômes

Cette partie du cours est consacrée à la création de groupes pour le projet commun ERGO II et la mise en commun des éléments nécessaires pour poursuivre les projets retenus pour ERGO II :

  • Création des groupes
  • La personne dont le projet a été retenu explique les éléments principaux issues du projet ERGO I
  • Mise en place des outils/logiciels pour entamer et poursuivre la collaboration pendant la période à distance.

Une fois déterminé le groupe et le projet à poursuivre, postez dans le Beekee un message avec Groupes projet qui illustre la composition du groupe, le nom du projet et une brève description. Discutez ensuite à l'intérieur du groupe les éléments importants du projet ERGO I (personas, architecture de l'information, cahier des charges, ...). Définissez des outils de collaboration et partage de fichiers. Vous êtes libres de choisir les outils que vous préférez.

Programme de mardi 14h00 - 17h30

L'après-midi sera consacré au prototypage Low Fidelity (low-fi) qui permet de créer rapidement les éléments d'interface les plus importants et commencer à définir la structure et le design visuel du dispositif. L'introduction du prototypage sera guidée par deux techniques importantes en UX : (1) la matrice des priorités et (2) les user scenarios.

14h00 - 15h30 Présentation du prototypage low-fi

Cette partie du cours est consacrée aux prototypage low-fidelity, dont les objectifs concernent la création de la structure du dispositif et la définition des éléments les plus importants. Nous aborderons également la matrice des priorités comme prolongement appliqué de l'analyse des besoins.

15'

Chaque groupe dipose d'une matrice des priorités dans leur propre projet à completer avec les éléments pertinents. Lorsque la matrice est suffisamment aboutie, prenez une capture d'écran du résultat et postez-la dans le Beekee avec Matrice des priorités.

15'-20'

Choisissez une page de votre projet ERGO II ou tout autre dispositif web et créez trois variantes d'une interface pour desktop, et trois variantes pour une interface smartphone. Postez dans l'espace Beekee la variante que vous préférez pour chaque dispositif avec Low-Fi Warm-up.

16h00 - 17h00 Prototypage low-fi pour vos projets ERGO II

Cette partie du cours vous permet d'appliquer le prototypage low-fi directement sur votre projet ERGO II. Vous pouvez faire du prototypage papier ou des wireframes low-fi. Le concept de user scenario sera également utilisé comme outil de modélisation de l'interaction.

60'

Produisez des prototypes low-fi pour votre projet ERGO II avec un mini-scénario d'utilisation concrète :

  1. Imaginez à chaque fois un user scenario, c'est-à-dire une persona qui veut accomplir une tâche identifiée lors du projet ERGO I et indiquée comme importante dans la matrice des priorités. Essayez d'imaginer une tâche qui nécessite deux ou trois actions avant de pouvoir être accomplie. Par exemple, arriver sur une page dans l'architecture de l'information issue de votre tri des cartes.
  2. Dessinez les éléments de l'interface nécessaires à soutenir ce processus. Pour chaque élément, justifiez sa présence par rapport aux informations recueillies en ERGO I.
  3. Imaginez chaque élément en fonction de ce que l'élément fait (e.g. incite l'utilisateur à...) plutôt que ce que l'élément est (e.g. c'est une image...)

Postez vos productions dans l'espace Beekee avec Low-Fi User Scenario

17h00 - 17h30 Présentation/partage de votre avancement

Présentation au reste de la classe et à l'équipe enseignante de vos prototypes low-fi. Partage d'expérience.

Programme de mercredi 09h00 - 12h30 et 14h00 - 17h30

La journée de mercredi sera consacrée au prototypage High-Fidelity (high-fi) et aux maquettes interactives. Le sujet permettra aussi d'aborder des notions comme design system, composantes, instances, templates, etc.

09h00 - 10h30 Présentation et activités sur le prototypage high-fi et maquettes interactives

Cette partie du cours est consacrée au prototypage high-fidelity et aux maquettes interactives, dont les objectifs concernent la création d'un expérience visuelle et/ou fonctionnelle le plus proche possible du produit final.

En utilisant ce même site du cours, les étudiant-es identifient et nomment dans un FigmaJam les éléments qui composent le design system du site. Un même élément peut être vu par deux étudiant-es de manière différente et donc être identifié/nommé différemment. L'objectif est d'identifier la fonction de chaque élément plutôt que sa nature.

Identifiez une palette de couleurs pour votre site. Pour créer la palette vous pouvez vous appuyer sur les réflexions suivantes :

  • Est-ce qu'il existe déjà des couleurs à incorporer, par exemple un logo ou des couleurs institutionnels ?
  • Est-ce que vous connaissez si le commanditaire a des préférences esthétiques ?
  • Est-ce qu'il existe des conventions culturelles ou du domaine qui associent des couleurs avec des valeurs ?
  • Est-ce que vous cherchez un effet monochromatique, avec couleurs similaires, ou couleurs complémentaires ?

Postez la palette avec Palette de couleurs.

Ressources :

11h00 - 12h30 Logiciels de prototypage/maquette interactive

Cette partie du cours présente l'utilisation d'un logiciel de prototypage, notamment en relation avec des concepts comme les composantes, les variantes, les instances, les templates, etc.

Utilisez des principes de design pour produire une version alternative du poster A4 avec les trois points importants du cours ERGO II. Essayez d'appliquer des principes de design CRAP ou de Gestalt visuelle. Postez le résultat avec High-Fi Warm-up

14h00 - 15h30 Prototypage high-fi/maquette interactive de vos projets ERGO II

Cette partie du cours est à votre disposition pour commencer à travailler sur le prototype de votre projet ERGO II.

Créer un projet dans le logiciel de prototypage afin de pouvoir collaborer sur les mêmes fichiers. Une fois assuré que vous pouvez bien collaborer sur le même projet, vous pouvez travailler sur votre projet ERGO II.

Pendant que vous travaillez, rappelez-vous des éléments suivants :

  • Un site est surtout ces contenus, donc textes, images, informations, ... Utilisez un document de texte pour répertorier des informations importantes sur votre sujet. Vou pouvez extraire des textes de Wikipedia ou autre site dans l'attente de travailler sur des contenus plus abouties, mais évitez les Lorem ipsum dolorit....
  • Pensez en termes de matrices de priorités et user scenarios, ne vous laissez pas emporter par le désir d’impressionner par des fonctionnalités ou graphismes qui ne sont pas en contact avec les besoins de vos utilisateurs.
  • Essayez de créer des composantes dans Figma, notamment avec la fonctionnalité du auto-layout qui peut vous être très utile.
  • Documentez vos décisions des contenus et/ou design system afin de créer une base de connaissance partagée avec vos collègues.

Reprenez un user scenario/wireframe créé lors de la séance de mardi et transformez-le en High-Fi. Il ne faut pas forcément créer toute l'interface du site, vous pouvez vous concentrer seulement sur les parties de l'interface concernées par l'interaction. Utilisez la fonction de passage entre frames/écrans pour créer le scenario. Faite une capture d'écran de l'interaction et postez-là avec High-Fi User Scenario

16h00 - 17h30 Lectures obligatoires et travail individuel

Cette partie du cours prévoit deux lectures obligatoires. S'il vous reste du temps, vous pouvez l'utiliser pour explorer/avancer sur les livrables individuels.

Lisez le chapitre 24 de Lallemand et Gronier (2017) sur les échelles UX.

Lisez le chapitre 30 de Lallemand et Gronier (2017) sur les tests utilisateurs.

Programme de jeudi 09h00 - 12h30 et 14h00 - 17h30

La journée de jeudi sera consacrée à l'évaluation de l'expérience utilisateur. Nous verrons différentes techniques d'évaluation de type performance ou perception. Les contenus de la journée vous permettrons de planifier vos tests utilisateur.

09h00 - 10h30 Présentation et activités sur les tests utilisateurs

Cette partie du cours introduit la technique du test utilisateur comme élément phare dans l'évaluation UX. Cette technique combine en effet plusieurs mesures de performance et de perception de l'expérience utilisateur

Vous allez effectuer un test des 5 seconds sur une maquette proposée en salle de classe. Prenez une photo de votre dessin et postez dans Test 5 seconds

Vous allez effectuer un test utilisateur en qualité de participants. Les détails du tests vous seront indiqués pendant la séance synchrone. Le matériel du test sera ensuite à disposition dans l'espace Beekee. À la fin du test, vous pouvez partager vos résultats et vos impressions sur cette technique avec Test utilisateur.

11h00 - 12h30 Présentation et activités sur échelles UX et test A/B

Cette partie du cours introduit deux autres techniques d'évaluation : les échelles UX et le test A/B. Les deux techniques permettent d'introduire des analyses quantitatives de l'expérience utilisateur.

En relation avec la maquette interactive du test utilisateur du matin et en utilisant les Ressources du jeudi dans l'espace Beekee :

  1. Remplissez le fichier Questionnaire UEQ
  2. Ouvrez le lien Fichier excel données de l'échelle UEQ qui pointe à un fichier excel (utilisez le login UNIGE pour y accéder). Dans le tab Data du fichier, trouvez une ligne dans les items qui n'est pas éditée par l'un de vos collègues et insérez votre évaluation de l'échelle UEQ.

Vous allez effectuer une analyse statistique de type A/B test, avec des ressources disponibles dans l'espace Beekee du jeudi :

  1. Téléchargez et lisez le rapport sur un test A/B fictif sur le temps de fixation d'une image sur le site du MALTT
  2. Téléchargez les données qui accompagnent le rapport dans un fichier .csv (click droit > Enregistrer sous...)
  3. Ouvrez les donnez avec le logiciel Jamovi
  4. Sur la base des informations contenues dans le rapport, essayez de répliquer exactement les mêmes résultats et un graphique similaire
  5. Postez une capture d'écran de vos résultats en Jamovi dans Test A/B.

14h00 - 15h30 Recherche en UX et HCI

Cette partie du cours sera consacrée à la recherche qu'on peut mener dans le domaine de l'expérience utilisateur ou de l'interaction personne machine plus en général. Pendant cette partie du cours sera également présenté un dispositif d'oculométrie (eye-tracker en anglais) qui est disponible à TECFA.

16h00 - 17h00 Présentation des livrables

Illustration des consignes, contraintes et délais des livrables prévus pour le cours.