Le cours articule des séances collectives en salle de classe en synchrone avec des activités individuelles ou par groupes à mener en autonomie. Cette page propose le programme détaillé des différentes séances pendant la semaine de cours intensif.
Pour faciliter l'identification du type d'activité, les icônes suivantes sont utilisées dans le programme :
Entrée en matière et création des binômes.
Pour introduire le cours, nous accueillons Damien Gauthier, professionnel dans le domaine du UX et formateur en design thinking et prise de parole. Damien est également un ancien étudiant MALTT.
Préparer les questions que vous souhaitez poser à un professionnel du domaine UX.
Chaque étudiant-e présente son elevator pitch du projet ERGO I afin d'essayer de convaincre des potentielles parties prenantes à (s')investir dans le projet. Damien restera avec nous pour vous donner un feedback sur vos présentations.
Présentation de maximum 1' pour illustrer votre projet à vos collègues. Vous pouvez préparer un support de présentation si vous le souhaitez et le poster dans l'espace Beekee avec Support présentations
Cette partie du cours est consacrée à la création de groupes pour le projet commun ERGO II et la mise en commun des éléments nécessaires pour poursuivre les projets retenus pour ERGO II :
Une fois déterminé le groupe et le projet à poursuivre, postez dans le Beekee un message avec Groupes projet qui illustre la composition du groupe, le nom du projet et une brève description. Discutez ensuite à l'intérieur du groupe les éléments importants du projet ERGO I (personas, architecture de l'information, cahier des charges, ...). Définissez des outils de collaboration et partage de fichiers. Vous êtes libres de choisir les outils que vous préférez.
L'après-midi sera consacré au prototypage Low Fidelity (low-fi) qui permet de créer rapidement les éléments d'interface les plus importants et commencer à définir la structure et le design visuel du dispositif. L'introduction du prototypage sera guidée par deux techniques importantes en UX : (1) la matrice des priorités et (2) les user scenarios.
Cette partie du cours est consacrée aux prototypage low-fidelity, dont les objectifs concernent la création de la structure du dispositif et la définition des éléments les plus importants. Nous aborderons également la matrice des priorités comme prolongement appliqué de l'analyse des besoins.
Chaque groupe dipose d'une matrice des priorités dans leur propre projet à completer avec les éléments pertinents. Lorsque la matrice est suffisamment aboutie, prenez une capture d'écran du résultat et postez-la dans le Beekee avec Matrice des priorités.
Choisissez une page de votre projet ERGO II ou tout autre dispositif web et créez trois variantes d'une interface pour desktop, et trois variantes pour une interface smartphone. Postez dans l'espace Beekee la variante que vous préférez pour chaque dispositif avec Low-Fi Warm-up.
Cette partie du cours vous permet d'appliquer le prototypage low-fi directement sur votre projet ERGO II. Vous pouvez faire du prototypage papier ou des wireframes low-fi. Le concept de user scenario sera également utilisé comme outil de modélisation de l'interaction.
Produisez des prototypes low-fi pour votre projet ERGO II avec un mini-scénario d'utilisation concrète :
Postez vos productions dans l'espace Beekee avec Low-Fi User Scenario
Présentation au reste de la classe et à l'équipe enseignante de vos prototypes low-fi. Partage d'expérience.
La journée de mercredi sera consacrée au prototypage High-Fidelity (high-fi) et aux maquettes interactives. Le sujet permettra aussi d'aborder des notions comme design system, composantes, instances, templates, etc.
Cette partie du cours est consacrée au prototypage high-fidelity et aux maquettes interactives, dont les objectifs concernent la création d'un expérience visuelle et/ou fonctionnelle le plus proche possible du produit final.
En utilisant ce même site du cours, les étudiant-es identifient et nomment dans un FigmaJam les éléments qui composent le design system du site. Un même élément peut être vu par deux étudiant-es de manière différente et donc être identifié/nommé différemment. L'objectif est d'identifier la fonction de chaque élément plutôt que sa nature.
Identifiez une palette de couleurs pour votre site. Pour créer la palette vous pouvez vous appuyer sur les réflexions suivantes :
Postez la palette avec Palette de couleurs.
Ressources :
Cette partie du cours présente l'utilisation d'un logiciel de prototypage, notamment en relation avec des concepts comme les composantes, les variantes, les instances, les templates, etc.
Utilisez des principes de design pour produire une version alternative du poster A4 avec les trois points importants du cours ERGO II. Essayez d'appliquer des principes de design CRAP ou de Gestalt visuelle. Postez le résultat avec High-Fi Warm-up
Cette partie du cours est à votre disposition pour commencer à travailler sur le prototype de votre projet ERGO II.
Créer un projet dans le logiciel de prototypage afin de pouvoir collaborer sur les mêmes fichiers. Une fois assuré que vous pouvez bien collaborer sur le même projet, vous pouvez travailler sur votre projet ERGO II.
Pendant que vous travaillez, rappelez-vous des éléments suivants :
Reprenez un user scenario/wireframe créé lors de la séance de mardi et transformez-le en High-Fi. Il ne faut pas forcément créer toute l'interface du site, vous pouvez vous concentrer seulement sur les parties de l'interface concernées par l'interaction. Utilisez la fonction de passage entre frames/écrans pour créer le scenario. Faite une capture d'écran de l'interaction et postez-là avec High-Fi User Scenario
Cette partie du cours prévoit deux lectures obligatoires. S'il vous reste du temps, vous pouvez l'utiliser pour explorer/avancer sur les livrables individuels.
Lisez le chapitre 24 de Lallemand et Gronier (2017) sur les échelles UX.
Lisez le chapitre 30 de Lallemand et Gronier (2017) sur les tests utilisateurs.
La journée de jeudi sera consacrée à l'évaluation de l'expérience utilisateur. Nous verrons différentes techniques d'évaluation de type performance ou perception. Les contenus de la journée vous permettrons de planifier vos tests utilisateur.
Cette partie du cours introduit la technique du test utilisateur comme élément phare dans l'évaluation UX. Cette technique combine en effet plusieurs mesures de performance et de perception de l'expérience utilisateur
Vous allez effectuer un test des 5 seconds sur une maquette proposée en salle de classe. Prenez une photo de votre dessin et postez dans Test 5 seconds
Vous allez effectuer un test utilisateur en qualité de participants. Les détails du tests vous seront indiqués pendant la séance synchrone. Le matériel du test sera ensuite à disposition dans l'espace Beekee. À la fin du test, vous pouvez partager vos résultats et vos impressions sur cette technique avec Test utilisateur.
Cette partie du cours introduit deux autres techniques d'évaluation : les échelles UX et le test A/B. Les deux techniques permettent d'introduire des analyses quantitatives de l'expérience utilisateur.
En relation avec la maquette interactive du test utilisateur du matin et en utilisant les Ressources du jeudi dans l'espace Beekee :
Vous allez effectuer une analyse statistique de type A/B test, avec des ressources disponibles dans l'espace Beekee du jeudi :
Cette partie du cours sera consacrée à la recherche qu'on peut mener dans le domaine de l'expérience utilisateur ou de l'interaction personne machine plus en général. Pendant cette partie du cours sera également présenté un dispositif d'oculométrie (eye-tracker en anglais) qui est disponible à TECFA.
Illustration des consignes, contraintes et délais des livrables prévus pour le cours.