Détails des livrables
Cette section illustre les consignes pour les différents livrables.
Les modalités de rendu sont illustrées dans l'espace Moodle du
cours.
#1 Première version de la maquette
interactive et protocole du test utilisateur
Ce livrable vous permet de jeter les bases pour vos tests utilisateurs
avec la préparation de la maquette interactive et du
scénario/protocole de passation.
Consignes
Créez et publiez à travers le logiciel Axure une maquette interactive
présentant les caractéristiques suivantes :
-
Créez entre 20 et 30 pages de votre site selon l'architecture de
l'information du projet ERGO I
- Créez les contenus textuels et graphiques des pages
-
Reliez les pages avec un menu de navigation et/ou des liens
hypertextuels dans les contenus des pages
Pour le scénario du test utilisateur, rédigez un protocole de
passation que vous garderez avec vous pendant les tests. Ce protocole
doit contenir les éléments suivants :
-
Un message d'accueil et les informations nécessaires pour les
utilisateurs (e.g. durée du test, ...) Soyez clair-es et précis-es.
-
Une mise en situation basée sur l'activité persona de ERGO
I
- Un test de 5 seconds
-
La description de 4 ou 5 tâches cohérentes avec les finalités de
votre projet et la mise en situation à partager avec les
participants.
-
Les actions nécessaires pour résoudre les tâches. En cas de
plusieurs possibilités, décrivez la solution plus rapide/optimale.
-
La passation d'une échelle/questionnaire UX (e.g. UEQ, AttrakDiff,
SUS, ...)
-
Un entretien post-test avec des questions pour mieux aborder
certains détails du test.
- Un débriefing final avec rémerciements.
Contraintes
Votre maquette interactive doit respecter les contraintes suivantes :
-
Les deux personnes du binôme doivent participer à la création des
pages et contenus
-
Vous devez publier la maquette à travers le système de publication
de Axure. Si le contenu de votre site l'exige, vous pouvez protéger
la maquette avec un mot de passe.
-
Vos pages doivent présenter des contenus suffisamment aboutis pour
que votre test utilisateur soit informatif. N'utilisez pas de
placeholders trop évidents et qui ne servent à rien.
-
Si votre site propose des fonctionnalités dynamiques (e.g. blog),
créez les pages seulement si elles sont nécessaires au test
utilisateur. Autrement, placez un message qui informe l'utilisateur
que la fonctionnalité n'est pas implémentée.
Votre scénario du test utilisateur doit respecter les contraintes
suivantes :
- Planifier une durée du test entre 15 et 20 minutes maximum
-
Vos passations doivent être enregistrées audio/vidéo. Pensez à
informer les utilisateurs lorsque vous prenez RDV avec eux pour
éviter des désistements à la dernière minute par des personnes qui
ne sont pas à l'aise avec l'enregistrement.
-
Vous devez faire passer le test complet (à l'exception du test des 5
seconds, voir point suivant) à 3 utilisateurs du public cible pour
chaque personne du binôme (donc 6 au total).
-
Vous devez faire passer le test des 5 seconds à au moins 3
utilisateurs pour chaque personne du binôme (donc au moins 6 au
total). Ces personnes peuvent être les mêmes des tâches ou d'autres
personnes. S'il ne s'agit pas des mêmes personnes, pensez à bien le
noter en prévision du rapport individuel/final.
-
Les passations sont individuelles pour chaque personne du binôme et
les résultats du test seront d'abord traités de manière indépendante
dans le rapport individuel. Votre collègue peut assister, mais sans
intervenir activement.
-
Vos tâches doivent prévoir une solution atteignables à travers les
manipulations et informations disponibles dans votre maquette.
Évitez les instructions directes et donnez à l'utilisateur le
contrôle de la situation.
-
Chaque tâche doit commencer depuis la page d'accueil de votre site.
Si l'utilisateur a déjà trouvé l'informations dans une tâche
précédente, demandez-lui de répéter quand même les manipulations.
Avant d'entamer le test, vous devez avoir reçu le feu vert de l'équipe
enseignante.
Conseils
Pour votre maquette interactive :
-
Rappelez-vous du processus itératif du design centré
utilisateur. Développez seulement les éléments fondamentaux à votre projet et
ne passez pas trop de temps sur les détails graphiques.
-
Esquissez d'abord sur papier et une fois convaincus, créez la
maquette avec Axure.
-
Utilisez le plus possible des composantes/éléments réutilisables
pour les parties communes des pages (e.g. menu de navigation,
header, footer).
Pour votre test utilisateur :
-
Créez deux documents de passation. Un complet de tous les détails
(i.e. celui que vous rendez pour le feu vert) et l'autre avec
seulement les informations nécessaires aux participants (mise en
situation et descriptif des tâches).
-
Vos participants doivent être représentatifs du public cible. Si
votre public cible est large, identifiez un sous-groupe plutôt
homogène. Pour que vos tests soient informatifs, il faut que vos
utilisateurs partagent des caractéristiques communes.
-
Évitez des professionnels du design ou du développement web, leur
perspective est souvent focalisée sur les détails de conception
plutôt que sur les contenus.
-
Évitez des personnes avec peu d'expérience avec le web ou vous
risquez que les résultats du test reflètent les difficultés
générales plutôt que les particularités de votre site.
-
Essayez de faire les passations le plus tôt possible, la rédaction
du rapport prend du temps.
-
Si vous êtes indécis sur deux variantes d'une même page, vous pouvez
éventuellement montrer la variante que vous n'avez pas incorporée
dans le test aux utilisateurs pour avoir un avis dans la phase
post-test.
-
Pendent le test, assumez une attitude bienveillante et accompagnez
les utilisateurs en fonction des caractéristiques d'un bon
facilitateur discutées pendant le cours intensif.
#2 Première version du prototype mobile
Ce livrable vous permet de vous familiariser avec la conception
mobile-first.
Consignes
Créez une version mobile d'un site ou application web et enregistrez
en vidéo une séquence d'interactions qui montrent l'intérêt de votre
dispositif.
Choisissez entre deux options pour la création d'une version mobile
d'un site ou application web :
-
Un prototype papier à dessiner à la main et à animer avec des
techniques bricolage
-
Une maquette interactive à développer avec l'outil de votre choix
Au niveau du contenu :
-
Vous pouvez faire la version mobile sur le même site du projet ou
sur un autre sujet de votre choix.
-
Vous pouvez faire un site informatif ou simuler une petite
application dont vous choisissez les finalités.
Contraintes
Dans les deux cas :
-
Créez entre 5 et 10 écrans maximum.
Il ne s'agit pas d'une maquette aussi aboutie que pour le site
web !
-
Envisagez la possibilité d'effectuer une action ou obtenir une
information saillante, pas simplement action de login ou
enregistrement sur une plateforme.
-
La vidéo de votre manipulation doit durer entre 30 et 60 seconds
maximum.
-
Vous pouvez expliquer ce que vous faites ou laisser les images sans
commentaire.
-
Publiez la vidéo sur une plateforme de streaming de votre choix, sur
le serveur tecfaetu.unige.ch, ou à travers un gestionnaire de
fichiers dans le cloud (e.g. OneDrive Unige, Switchdrive, ...).
Pour le prototype papier :
-
Aucune contrainte particulière, du moment qu'on reconnaît qu'il
s'agit d'un prototype pour mobile, vous pouvez
bricoler comme vous voulez
Pour la maquette interactive :
-
Vous pouvez utiliser encore Axure ou adopter un autre outil que vous
connaissez déjà ou que vous voulez explorer davantage.
-
Vous pouvez créer votre maquette interactive au degré de fidélité de
votre choix (e.g. low-fi ou high-fi).
Conseils
-
Mettez-vous dans l'esprit mobile-first et concentrez-vous
sur les aspects fonctionnels les plus importants.
-
Si vous gardez le même sujet du projet, vous pouvez par exemple
développer les actions nécessaires pour effectuer une ou deux tâches
de votre scénario test utilisateur et montrer les manipulations
nécessaires dans la version mobile.
#3 Version finale prototype mobile
Suite aux feedbacks de l'équipe enseignante et de vos collègues,
modifiez la première version du prototype mobile et publier une
nouvelle vidéo avec la manipulation.
Consignes
Même consignes de la première version. Souvenez-vous de maintenir la
vidéo à la première version pour qu'on puisse comparer.
Contraintes
Mêmes contraintes de la première version.
Conseils
Optionnel :
-
Si vous pensez montrer la vidéo dans votre portfolio personnel, vous
pouvez éventuellement produire une page HTML5 avec la vidéo et
quelques informations complémentaires.
-
Si vous avez créé une maquette interactive et le logiciel de
prototypage le permet, vous pouvez l'ajouter dans la page pour que
les utilisateurs puissent tester directement.
#4 Rapport du test utilisateur sur la
première version de la maquette
Le rapport individuel présente les résultats des passations que chaque
personne a effectuées de manière indépendante. Même si des parties du
rapport sont communes, à ce stade vous devez rédiger chacun pour son
compte.
Consignes
Rédigez un rapport qui illustre les tests utilisateurs que vous avez
effectués individuellement. Le rapport doit suivre les indications et
la structure du template fourni.
Template du rapport individuel
Contraintes
Votre rapport doit respecter ces contraintes :
-
Dans la section
Analyse détaillée des problèmes majeurs, limitez
votre analyse à 2 ou 3 problèmes maximum que vous
jugez les plus critiques. Vous n'êtes pas forcé-es à choisir les
mêmes problèmes de votre collègue. Au contraire, il serait mieux que
vous vous ne consultez pas sur cet aspect de manière à effectuer
deux analyses séparées et pouvoir par la suite les mettre en commun
pour le rapport final.
-
Au moins l'un problème analysés doit être accompagné par un extrait
vidéo de la passation d'un utilisateur d'une durée maximum de 60
seconds. Mettez le lien vers la vidéo dans le texte.
-
Votre rapport ne doit pas dépasser les 6'000 mots.
Ne comptez pas dans le calcul la page de garde, la bibliographie,
les annexes et la partie autoscopique.
-
Votre rapport doit présenter une page de garde qui indique
clairement votre nom, la date de rédaction et l'intitulé du
document. Évitez d'intituler votre document
Rapport individuel et trouvez plutôt un
titre intéressant pour un commanditaire.
-
Vos titres de sections et vos pages doivent être numérotés. Évitez
les entêtes ou pieds de page sur toutes les pages.
-
Vos figures et tableaux doivent être numérotés et avec une légende.
Cette contrainte ne s'applique pas aux annexes.
-
Vous pouvez créer directement des liens dans le texte, mais ajoutez
également une note en bas de page à la fin du lien dans laquelle
vous mettez l'URL in extensio.
-
Citez correctement dans le texte et dans la section
références/bibliographie les ressources. Utilisez les normes
adoptées dans votre domaine académique ou professionnel (e.g. APA
pour étudiant-es MALTT).
Conseils
Quelques conseils pour rendre un bon travail :
-
Imaginez qu'il s'agit d'un document que vous partagez avec des
clients ou d'autres professionnels du UX.
-
Insérez dans le texte des éléments graphiques (e.g. captures
d'écran) seulement s'ils apportent vraiment de la valeur, si non
placez-les en annexe.
-
Vous aurez le droit de maintenir des parties de vos rapports
individuels respectifs dans le rapport final commun. Vous avez donc
un double intérêt à produire un bon rapport.
#5 Proposition d'un test A/B fictif pour
obtenir un jeu de données
Ce livrable vous permet d'obtenir des données fictives en relation
avec les objectifs de votre test A/B afin de produire par la suite un
rapport sur la base de l'exemple vu pendant le cours.
Consignes
Construisez une proposition de test sur la base des éléments suivants
:
-
Identifiez une page de votre projet ou d'un site existant sur
laquelle vous voulez effectuer votre test.
-
À l'intérieur de cette page, identifier un élément spécifique dont
vous voulez tester deux variantes. Il peut s'agit d'un bouton, d'une
image, de la position d'un élément, son style, ... À vous de voir.
-
Identifiez une mesure cohérente avec l'utilisation d'un site web qui
permet de déterminer l'impact de votre variation, comme par exemple
le temps de permanence sur une page, le temps de fixation d'un
élément, le nombre d'utilisateur qui ont effectué (ou pas) une
certaine action, ...
- Illustrez et justifiez vos attentes par rapport au test
Sur la base de votre proposition, vous recevrez un jeu de données
fictif qui vous permettra de mener un test statistique pour déterminer
si une variante génère des mesures plus intéressantes par rapport à
l'autre.
Contraintes
Aucune spécifique, du moment que vos versions et votre mesures sont
réalistes.
Conseils
Inspirez-vous des exemples vus pendant les cours et choisissez une
mesure que vous comprenez bien.
#6 Rapport test A/B fictif
Ce livrable vous permet de formaliser les résultats du test A/B
effectué avec les données fictives dans un rapport, dans lequel vous
formulez un avis d'intervention sur la base de ce même résultat.
Consignes
Rédigez un rapport similaire aux deux exemples vus pendant le cours et
que vous retrouvez également ici.
Contraintes
Le rapport doit respecter les contraintes suivantes :
- Longueur de 2 à 4 pages maximum.
-
Les deux versions doivent figurer clairement, mais vous ne devez pas
forcément afficher toute la page du site ou l'interface de
l'application.
-
Le test statistique effectué ainsi que les résultats obtenus doivent
figurer de manière claire et avec les indices adéquats.
Conseils
Quelques conseils pour rendre un bon rapport :
-
Ne vous focalisez pas exclusivement sur la p-valeur. Regardez la
différence entre les deux versions et évaluez si cette différence
peut vraiment avoir des conséquences pratiques importantes.
-
Le rapport est moins formalisé des rapports individuels et final,
mais essayez néanmoins de rédiger un document qu'on puisse imaginer
de partager avec des clients.
#7 Deuxième version de la maquette et
rapport final
Le rapport final vous permet d'illustrer l'ensemble de votre projet en
combinant les informations issues des tests utilisateurs effectués par
chaque membre du groupe. Ces informations sont utilisées pour apporter
des remédiations à votre première version de la maquette et en
proposer une deuxième.
Consignes
Pour le rapport final : rédigez un rapport de groupe
selon les indications et la structure du template fourni.
Template du
rapport final
Pour la deuxième version de la maquette : apportez
des modifications à votre première version de la maquette selon les
éléments issus des tests utilisateurs.
Publiez une nouvelle
maquette, en gardant la première version intacte afin qu'on puisse
comparer les deux versions.
Contraintes
Pour le rapport final, mêmes contraintes du rapport individuel avec
ces exceptions :
-
Votre rapport ne doit pas dépasser les 9'000 mots
-
Aucune limite sur le nombre de problèmes majeurs à analyser dans la
section résultats
-
Ajoutez et justifiez les remédiations à la première version de la
maquette
Pour la deuxième version de la maquette interactive, mêmes contraintes
de la première version avec ces exceptions :
-
Tous les contenus de votre site doivent être aboutis, à l'exception
des fonctionnalités dynamiques qui ne peuvent pas être implémentées
dans une maquette interactive (e.g. moteur de recherche, ...)
-
Vous avez le droit d'enlever des pages si elles ne sont pas
suffisamment développées ou pertinentes, mais vous devez en tout cas
proposer au moins 15 pages dans une perspective
minimum viable product
Conseils
Pour le rapport final :
-
Vous avez le droit de reprendre verbatim des passages de
vos rapports individuels, surtout dans la section sur la
méthodologie
-
Discutez avec vos collègues les différents problèmes rencontrés dans
les tests utilisateurs et essayez de faire une synthèse des éléments
plutôt qu'un collage entre éléments séparés
-
Faites attention aux détails de forme dans votre rapport final
(erreurs orthographiques, etc.)